ב-16-18 ליוני 2014 התקיים כנס UXI Live, הכנס השנתי של חווית משתמש ישראל. אנחנו היינו שם, שמענו ולמדנו מההרצאות השונות ורצינו לשתף איתכם פה מעט ממה שלקחנו איתנו.

סיקור מאת דנה שרובר וסיון שרלג. הכנס היה סך הכל מוצלח, צוות Uniq UI הבריקו עם giveaways מדליקים שאף אחד לא נשאר אדיש אליהם והארגון של האירוע היה מרשים ומסודר. בחרנו להתמקד בסיקור במספר הרצאות שתפסו את תשומת ליבנו ולשתף אתכם בנקודות שאנו לקחנו איתנו. אנו מזמינים אתכם להציץ ומקוים שתפיקו מהם את המיטב. שנתחיל?

 

יום 1 – UX STRATEGY

סיקור מאת: דנה שרובר

אווניו, קריית שדה התעופה - UXI Live 2014

אווניו, קריית שדה התעופה – UXI Live 2014

מתכננים רחוק ומממשים קרוב – על תכנון נכון של עולם הדיגיטל בארגונים גדולים | שי רוזן

חמש נקודות שיעזרו לנו להבין ולהביא את הארגון למקום של חווית משתמש:

  1. מעבר מארגון במרכז – ללקוח במרכז, כשהארגון משרת אותו. באופן טבעי אנחנו נוטים לחשוב על הארגון ושביעות הרצון שלו כשלמעשה עלינו לחשוב על הלקוח. הלקוח לא יסבול בולשיט ולכן אם אנחנו רוצים שיאהב את המותג עלינו להיות אותנטיים.
  2. נקודות מגע. במהלך תכנון פרויקט דיגיטלי אנחנו רואים מול עינינו רק את מה שאנו רוצים לתת ללקוח ולא מה הלקוח צריך, ברגע שנקודת המבט תשתנה נשקף ללקוח שאנחנו למעשה כאן לטובתו, כדי למלא את צרכיו.
  3. תדהמה. אם נדהים את הלקוח ונשאיר אותו עם פה פעור, התוצאה הטבעית תהיה שהוא יספר עלינו לאחרים.
  4. לקוח חדש או משומש? רוב המאמצים שלנו מרוכזים בהבאת לקוחות חדשים ולא במתן שירות והשארת דלת פתוחה ללקוחות הקיימים. כמה נעימה ואפקטיבית יכולה להיות החוויה של כניסה לאתר שמקבל אותך בברכה. "אם תדאגו ללקוחות הקיימים שלכם, הם ידאגו ללקוחות החדשים שלך" (ג'ייסון פריד, Bacecamp).
  5. הלקוח הוא המורה הטוב ביותר. ארגונים נוטים להשקיע הרבה בתכנון בגלל הפחד מכישלון אך התפיסה צריכה להיות הפוכה – ניתן ללמוד מהכישלון ולבצע בעקבותיו שיפורים. הלקוח יכול ללמד את הארגון איך דברים טובים צריכים להתבצע.

לסיכום, כדי להביא ארגונים לעולם הדיגיטלי יש צורך בחזון ארוך טווח הניתן להמחשה, גיוס מנהל בכיר מתוך הארגון שילווה יחד איתנו את השינוי והכי חשוב, לא להתייאש – ניצחונות קטנים הם אלו שישנו את הארגון.

אפיון חוויית משתמש במסכים, וזהו? | ברק דנין

דברים שמאפיינים אוהבים להגיד: "אנחנו מאפיינים חוויה הוליסטית, מתייחסים למערכת בשלמותה". המממ.. לא כל כך בטוח. קיימים ערוצים בשירות הלקוחות שאינם דיגיטליים. אם ככה, אז: "אנחנו מאפיינים את כל החוויה הדיגיטלית". גם זה לא מדויק. האם ניתן לשלוט על מה שקורה בפייסבוק? אז אולי: "אנחנו מאפיינים את כל המסכים". האם יש לנו נגיעה בכל עמודי הנחיתה או מסכי קבלת ה-SMS? לא כל כך. אי אפשר להיות בשליטה מלאה, יש יותר מידי אנשים המעורבים בתהליך. CX – Customer experience חווית לקוח, האופן בו לקוחות תופסים את האינטראקציות שלהם עם הארגון. הנוסחה היא "חווית לקוח טובה = הצלחה עסקית". SD – Service design תחום עיצוב השירותים משתמש במיומנויות מתחום העיצוב על מנת להגדיר ולתזמן את חווית הלקוח. לא קיימת חפיפה מלאה בין CX ל-SD ל-UX. כולם מדברים על אותו הדבר (מה הלקוח יחווה/ירגיש) מנקודת מבט קצת שונה. צוות יוניק יו איי גאה להציג תכנון קופת חולים מושלמת, "איתנית" שירותי בריאות, המציגה חווית משתמש מלאה: לסיכום, לא פשוט להיות איש UX בתוך ארגון. יש לנו הרבה מה ללמוד ועלינו לפרוץ את גבולות ה-UX (אבל בצניעות).

לחתוך פעם אחת: מחקר וחשיבותו | אורי ער

אם נשאל את הלקוחות מה הם רוצים, הם יגידו "סוסים מהירים יותר" ~ הנרי פורד

ישנן סיבות רבות שלא לבצע מחקר:

  • קשה
  • יקר
  • בזבוז זמן
  • אין גישה למשתמשים
  • אין מוצרים אליהם ניתן להשוות

קיימים שלושה סוגים של שקרים: שקרים, שקרים ארורים וסטטיסטיקה ~ מארק טווין

לכן מחקר תמיד יהיה בעל משמעות. במחקר, אנו מנסים להבין את הצורך, הקשר ומרחב הפעולה: מי קהל היעד שלנו, מיהם הלקוחות שלנו ומהו השוק. נרצה להבין את הקהל: צרכים, רצונות, הרגלים, חששות, התנהגות, תפיסות, יכולות, שימושים וכמובן, רמת הפתיחות לדברים חדשים. כשלא קיימים משתמשים אותם נוכל לחקור, נוכל להשתמש במאגרי מידע בתשלום למחקרים שבוצעו בעבר. מקורות מידע זמינים למחקר:

  • גוגל
  • אתרי סטטיסטיקה (לדוגמא אלקסה).
  • ויקיפדיה
  • בלוגים ופורומים
  • אתרי פרזנטציות
  • מחקרים
  • ביקורות

לסיכום, מחקר נותן הרבה כוח בידיו של זה העורך אותו. המחקר לא נגמר אף פעם וממשיך גם אחרי השקת המוצר, הרי בעתיד נוכל לשפר ביצועים ולפתח מוצרים טובים יותר. כשמתחילים עם מוצר טוב, תמיד ניתן יהיה ללטש אותו ולהפוך אותו לטוב יותר.

חוויית משתמש ששווה לשלם עליה | ליאור קודנר

לפני שנה עבר אתר הארץ לתשלום בדיגיטל. כחלק מהמהלך נדרשנו להוכיח לגולש שזה אתר ששווה לשלם עליו. התובנה הזו הובילה לעיצוב דפי רכישה, שיפור ושינוי מתמיד במוצר ופיתוח כלים חדשים לספר סיפור עיתונאי. עיתון הארץ בדיגיטל – מצורך ותיק למוצר חדש. על מנת להתקיים, לשרוד כלכלית ולהכין עצמם לעידן חדש, התחיל עיתון הארץ לגבות תשלום על אף שבכל הסקרים הגולשים לא היו מוכנים בשום פנים לשלם עבור תוכן (כמו שציטט אורי ער את מארק טווין: "קיימים שלושה סוגים של שקרים: שקרים, שקרים ארורים וסטטיסטיקה"): ביום הראשון שלאחר השינוי – אלף מנויים חדשים. נכון להיום, זהו גוף התקשורת היחיד בישראל שגובה תשלום עבור תוכן. תוצאות התהליך:

  • מאות אלפי רשומים המהווים פוטנציאל צמיחה ונתונים למחקר
  • עשרות אלפי מנויים משלמים
  • טראפיק האתר עלה
  • הכנסות מפרסום עלו

מה הלאה? חדשנות עיתונאית וטכנולוגית – למצוא דרכים אחרות לספר סיפור. המסר המועבר לגולשים הוא שעיתונות איכותית עולה כסף. דברים טובים לא באים בחינם. שינוי הסלוגן: "הארץ – עיתון לאנשים חושבים" הפך ל"הארץ – לאנשים חושבים". לסיכום: שימושיות, נוחות והנאה יביאו לשביעות רצון ונאמנות.

מובייל ללא הפסקה: אסטרטגיית המובייל של עיריית תל אביב | ד"ר גיל הופרט-גרף

עיריית תל אביב פנתה אל חברת UI לגיבוש אסטרטגיית מובייל חדשנית וייחודית. העירייה מעוניינת להיות מעורבת יומיומית בחיי התושב ולא להיות ברקע ומבינה כי עולם המובייל מושתת על חווית המשתמש. על מנת לגשת לפרויקט בסדר גודל כזה, יש צורך לשים לב לכמה נקודות:

  • ללמוד מהערים המובילות בעולם
  • לראיין את בכירי העירייה ומובילי הדעות בתחום
  • גיבוש אסטרטגיה
  • אישור עקרוני
  • גזירת מפת דרכים
  • אישור סופי עם גורמים בכירים

מטרת העל של האפליקציה היא להוות תעודת זהות עירונית לתושבי העיר ולמבקרים בעיר גם מבחינה טכנית וגם מבחינה קונספטואלית – האינטראקציה העיקרית עם העירייה. קצת על אוכלוסיית היעד: התשובה של העירייה: כולם. לתת שירות לכולם זה עניין אידאולוגי. הפתרון: אפליקציה עם הרבה מודולים ובתוכם הרבה פיצ'רים. האפליקציה אינה רווחית כיוון שמדובר בשירות של העירייה. כדי להגביר את הקשר בין התושבים, האפליקציה לא מתחרה ברשתות חברתיות אלא משתמשת בהן (לדוגמא הקמת קבוצה חברתית לתושבי העיר). לצד הגברת הקשר בין התושבים יש צורך בהגברת מעורבות, איך עושים את זה?

  • יוצרים דיאלוג בנושאים חברתיים
  • משתפים את הציבור בהליך קבלת ההחלטות
  • דיווח על תקלות
  • מתן הטבות

בשורה התחתונה – תוצרי הפרויקט התוצר מבוסס על מה שייכנס לאפליקציה, הסטנדרטים בהם כל תכולה חייבת לעמוד (נגישות, עדכניות, ביצועים ויוזביליות), תכנים מומלצים (תחבורה, חוגים וכו'), מדדים להצלחה (מספר כניסות למשל) ולבסוף, מפתחות להצלחה (ביצועים, תכנים ופשטות התפעול). לסיכום, כמה נקודות: קשה מאוד להפריד בין אסטרטגיית UX לאסטרטגיות מוצר. [sep]

יום 2 – UX DESIGN

סיקור מאת: סיון שרלג

Susan Weinschenk, Ph.D - UXI Live 2014
Susan Weinschenk, Ph.D – UXI Live 2014

בזכות תענוגות קטנים – איך ליצור רגעים קטנים של אושר | עדוא שביט

כבר מספר שנים אנחנו מבינים שעל מנת שהמוצר יצליח, לא מספיק להיות פרקטי. המוצר צריך להיות מענג (Delightful). כיצד הופכים מוצר למענג? בעבר היתה דומניטטית התפיסה שכדי שמוצר יהיה טוב עליו – להיות שימושי, פרגמטי ופשוט. עם השנים, התפתחה המחשבה הזו להבנה כי על מוצר לשלב יעילות עם כיף ובכך להשיג חוויה טובה. "תפזר לי קצת קסם על המוצר", כך לקוחות מציגים את רצונם בקורטוב הכיף שאנחנו מדברים עליו. אבל זה בעצם בכלל לא אבקת פיות קסומה שמפזרים כדי "לפלפל" את המוצר ולהפוך אותו לחווייתי. לפני הכל, ההבנה כי חווית משתמש טובה נוצרת מרצף של רגעים זכירים ותענוגות קטנים, היא שצריכה להיות בראשו של כל מעצב חווית משתמש לאורך כל שלבי התהליך. כמה עקרונות מנחים ליצירת "רגעי קסם" קטנים:

  • תנועה – יצירת אנימציה באלמנטים תוך כדי תנועה יוצרת חוויה נעימה מפתיעה וכיפית למשתמש.
  • שמישות – הבנת הצרכים של המשתמש מהמוצר ויצירת מנגנונים קטנים ש"מבינים אותו". כמו למשל – באפליקציית "Sunrise" יצרו ממשק שבזמן גלילה בין התאריכים בקלנדר, תוכל מאד בקלות לחזור ליום בו אתה נמצא. מחשבה קטנה, עם אפקט גדול.
  • מוצר טוב הוא מוצר הצופה מראש את צרכי המשתמשים עוד לפני שהצורך בצרכים מתעורר. למשל, "waze" פיתחו פיצ'ר שברגע שאתה מפעיל את האפליקציה בטווח שעות מסוים, האפליקציה יודעת לשאול אותך אם אתה בדרכך ליעד שכבר נסעת אליו בשעה זו. כמה קטן – ככה מבריק ונוח. עוד דוגמא טובה לצפיית הצרכים – רכבת ישראל הוסיפה פיצ'ר באפליקציה שלה, המאפשר לך לקבוע תזכורת לפני הגעה לתחנה שבה אתה אמור לרדת.
  • לתת קצת יותר ממה שביקשו. לחסוך מהמשתמש את המאמץ. למשל, Pinterest בטופס ה-Log in שלהם, מציעים לך בנסיון כושל שלישי לאתחל מחדש את הססמא. "כנראה שזה לא הולך לך, אז אולי כדאי לאתחל את הססמא". חסכו את התסכול בהצעת פתרון. עוד דוגמא ללתת קצת יותר ממה שמבקשים. כשכותבים כתובת בגוגל, מקבלים תמונה, הסטוריה, מקומות מעניינים ברחוב שביקשתם ועוד אינפורמציה שרלוונטית ויכולה לעניין אתכם. מבלי שביקשתם.
  • דו"ח מצב – לתת למשתמש אינדיקציה נקודתית שיכולה לשמש אותו ולדרבן אותו. למשל, ב"Medium" (פלטפורמה מעולה לכתיבת מאמרים) בפינה הימנית העליונה תוכלו לראות מי אהב את המאמר, ובערך כמה זמן לוקח לקרוא אותו. כמה שימושי. עוד דוגמא: ב-TED נותנים לך אינדיקציה של כמה דקות צפייה (מסך הסרטונים ששמרת ל"צפייה בשלב מאוחר יותר" ) נשארו לך, כך מדרבנים אותך להכנס ולצפות בסרטונים ששמרת לך בצד.
  • אחד ה"קסמים" שהכי אהובים עלי – לא משנה מה תכתוב בגוגל בג'יבריש, תמיד המנוע יודע להמיר את הגי'בריש לאנגלית ולמצא את מה שחיפשת. איזה תענוג:)

לסיכום: רגעי קסם מפתים אותנו להשתמש במוצר שוב ושוב, יוצרים אישיות למוצר ותומכים ב"זכירות" של המוצר. הפתעות קטנות מרגשות את המשתמש והופכות את המוצר לויראלי. והכי חשוב – רגעי קסם הם לא משהו שמדביקים על העיצוב או על האפיון, אלא הם חלק אינטגרלי בעבודת האפיון.

אנליטיקס הציל את המוצר | אסף טרפיקנט

שאננות בפיתוח ובתכנון המוצר ותהליכי הלקוח יכולה לעלות לכם ביוקר מבלי שתשימו לב. בעיות שצצות במוצר יכולות להפתר באמצעות בדיקה באנליטיקס ובניפוץ ההנחות הבסיסיות שמנחות אותנו. רק אם נשאל את השאלות הנכונות ולא ניקח הנחות של לקוחות כמובן מאליו, נכון להגיע לפתרונות אמיתיים. כמה עקרונות מנחים שכדאי לפעול לפיהם:

  • לא לקבל את הנחת הלקוח כמובן מאליו. לדוגמא, אם הלקוח טוען שהבעיה טמונה במכירות בפועל, כדאי להבין את תסריט המשתמש האמיתי, ולא את מה שהלקוח מודד בפועל, כי ייתכן שהבעיה נמצאת באחד מהתהליכים בתסריט המשתמש, ולא בתוצאה הסופית שרוצים להגיע אליה.
  • המחיר של "תאבת בצע" הוא יקר – אם אתם לא באמת צריכים מידע מסוים מהלקוח – אל תבקשו אותו. זה עלול לעלות לכם בהמרות.
  • בעיה נוספת שעלתה "על הדרך" – בדיקת המוצר על כמה פלטפורמות היא הכרחית. לפעמים מספיק שבמכשירי סלולר מסוימים לא רואים כפתור "next" כדי להרוג מוצר…
  • בדיקה של פיצ'רים מעכבי רישום כמו captcha יכולה לתרום רבות לייעול תהליכי רישום ולעליית אחוזי המרה של מוצר.

לסיכום: בעת איתור בעיה, צריך ללכת אחורה ולראות את התמונה הכוללת, להבין את תסריט המשתמש ולבדוק את המספרים. לא לסמוך על אינטואיציות ותחושות "בטן" אלא על נתונים קונקרטיים שיכולים להצביע בצורה מדויקת על הבעיה, וגם על הדרך לפתור אותה.

הכה את המומחה – case studies בשילוב הקהל | אלומה קושניר

אחת ההרצאות שהכי כבשו אותי (סיון), הייתה ההרצאה האינטראקטיבית של אלומה קושניר – מאפיינת חווית משתמש ביו אקספרט. בסשן זה הוצגו מקרי מבחן מעניינים מתצפיות, ממבדקי שמישות, מ-A/B Testing ועוד. הקהל חווה את דעתו לגבי כל אחד מהמקרים – מה עשו המשתמשים בפועל, איזו אופציה הייתה מוצלחת יותר מבחינת אחוזי המרה וכד', באמצעות בחירה באפליקציה שהומרה לנתוני זמן אמת בזמן ההרצאה. כבר כיף! לכל מקרה הוצגה התשובה הנכונה וניתוח קצר של הממצאים. התוצאות היו מפתיעות ומאד מאירות עיניים! מבלי להכביר במילים, אני מזמינה אתכם לצפות במצגת ההרצאה, לחשוב עם עצמכם איזו מהאופציות נראית לכם בכל שאלה – ולגלות מה קהל המשתמשים בחר בסופו של דבר. מבטיחה שתופתעו. אנחנו הופתענו.

The Science of Creativity | Susan Weinschenk, Ph.D

הקרם דה-לה קרם של האירוע מבחינתי הייתה ההרצאה של סוזן ויינצ'נק (The brain lady). ההרצאה עסקה במהי יצירתיות ומהו המדע שעומד מאחוריה. ההנחה לפיה אנשים מסוימים נולדים יצירתיים בשעה שאחרים לא, היא שגויה. לכולנו יש את היכולת להיות יצירתיים, אבל בכדי להגיע לשם, עלינו להבין איך המוח שלנו פועל ואיך להשתמש בכלים שלרשותנו כדי לייצר את התנאים ליצירתיות. קודם כל – מהי יצירתיות? התהליך של יצירת אפשרויות, רעיונות או אלטרנטיבות חדשות שתבאנה לתוצאות שהן מקוריות ובעלות ערך. (The process of generating new ideas, possibilities or alternatives that result in outcomes that are original and of value. אין מה לעשות, באנגלית זה תמיד ישמע יותר טוב:) תהליך יצירתי:

  • הכנה – כל תהליך יצירתי מתחיל ב"זרע" של רעיון. תפיסת הרעיונות שצצים לנו (בד"כ תוך כדי ריצה, במקלחת, בשיעור יוגה וכו') ושמירה עליהם (בנייד, במחברת שתמיד איתכם, על חתיכת מפית) זהו השלב הראשון של כל תהליך יצירתי. תפיסת הרעיונות היא ההתחלה של מימושם.
  • מיקוד – לדעת לשאול ולזהות את השאלות הנכונות. האם זו באמת הבעיה שאותה צריך לפתור או שהבעיה היא אחרת? (זרק אותי אישית להרצאה של אסף טרפיקנט על חשיבות זיהוי הבעיה האמיתית).
  • דגירה – לקחת הפסקה מעבודה על רעיון, או לקחת שני צעדים אחורה, מאפשרים למחשבות לנוח ותובנות חדשות יכולות לעלות.
  • הארה – מציאת פתרונות, חלופות ותוצאות.
  • אימות – לבדוק שוב האם החלופה או הפתרון שמצאנו הם הטובים ביותר? כיצד ניתן לשפר אותם?

10 טיפים שיעזרו לכם להיות יצירתיים יותר:

  1. שאלו את השאלות הנכונות. בדקו את עצמכם, האם החיפוש שלכם הוא החיפוש הנכון?
  2. עצרו והניחו לזה – הוכח במחקרים שלהניח לרעיון "לדגור" במחשבות שלנו – מניב תוצאות ורעיונות לפתרונות. תנו לעצמכם פסק זמן כדי לאוורר את המחשבות.
  3. תחלמו בהקיץ ותשנו טוב – כשנותנים למחשבות לצוף מעצמן, ומן הסתם כמאפשרים למוח מנוחה בזמן שינה טובה, קורה תהליך במוח (שקטונתי מלהסביר בסיקור הזה) שמאפשר לנו לעשות סוג של אתחול, מה שמאפשר לנו לחשוב על רעיונות בצורה רעננה ופרודוקטיבית יותר.
  4. החילו מגבלות – הגדרת קווי מתאר לאתגר שדורש פתרון, תאפשר לכם למצא פתרון בצורה קלה יותר. לדוגמא – מעצבים אפליקציה? למי היא מיועדת? מיהו קהל היעד? מה טווח הגילאים של קהל היעד? באילו מכשירים האפליקציה תעבוד? הגדרות תוחמות את טווח הפעולה ומגדירות תוואי לעבוד בו.
  5. 10,000 שעות למקצועיות. כדי להיות מקצוען אמיתי במשהו, דרושות לך 10,000 שעות של התעמקות במקצוע. הגדירו לעצמכם את השעות האלה והקפידו להשקיע בהן – הן יהפכו אתכם ליותר מקצועיים. אל תתפזרו בין הרבה תחומים, אלא סיימו 10,000 שעות על משהו אחד, ורק אז, הקדישו 10,000 שעות למשהו אחר.
  6. שימו לב לזרעי רעיונות, הקפידו לתעד ולרשום אותם.
  7. לשחרר מבעלות. ברגע ששחררתם רעיון לאוויר העולם, הבעלות עליו היא כבר לא שלכם. תנו לעצמכם את המקום לשפר אותו, ולא לתבוע עליו בעלות.
  8. צרו תהליך יצירתי והקפידו עליו.
  9. הגדירו "זמן רעיונות / יצירתיות" יומי. שרטטו, רישמו, ציירו, כיתבו. לפחות פעם ביום.
  10. 1+1>2 – שתפו אחרים ברעיונות שלכם. אתם תגלו ששיתוף אחרים ברעיונות יכול לפתח אותם למקומות שלא חשבתם עליהם.

לסיכום: אין אנשים יצירתיים ואנשים לא יצירתיים. בכולנו טמונה היכולת להיות יצירתיים. על ידי הקפדה על תהליך יצירתי ואימוץ טיפים להגברת היצירתיות, כל אחד מאתנו יכול להגביר את היצירתיות במוחו וליהנות מאורך חיים מלא ופרודוקטיבי יותר. [sep]

יום 3 – UX WORKSHOP

סיקור מאת: סיון שרלג ואיילת גבירצמן (מנהלת מוצר בחברת Infolinks)

UX WORKSHOP - UXI Live 2014
UX WORKSHOP – UXI Live 2014

Design For Engagement: How to Design So People Take Action | Susan Weinschenk, Ph.D

האם האתר/ התוכנה/ האפליקציה שלכם מעודדת מעורבות מצד המשתמש? האם היא משכנעת אנשים לנקוט בפעולה? מאמרים אחרונים במדעי המוח מספקים תובנות לגבי איך אנשים חושבים, מחליטים, ומה מעורר בהם מוטבציה לנקוט בפעולה. יישום התובנות הללו על המוצר שאתם בונים כדי לדרבן משתמשים בפעולה – זו מטרת הסדנה. כמה עובדות פסיכולוגיות וכיצד הן קשורות לממשקי משתמש:

  • פרצופים – יש לנו חלק מיוחד במוח שמעבד פרצופים (FFA). התמונות הכי יעילות – אנשים שמסתכלים ישירות למצלמה
  • וידאו הוא יעיל מאוד בגלל הסנכרון של וידאו + אודיו
  • בעבר היה נהוג לחשוב כי אותיות גדולות (Capital letters) הן פחות קריאות. זה לא נכון. עם זאת, אנשים יכולים לפעמים לתפוס כותרות כ"צועקות" עליהם, לכן מומלץ להשתמש בהן בדלילות (רק לכותרות או מסר באמת חשוב)
  • אורך שורה קצר יותר = הקריאה איטית יותר, אבל משתמשים מעדיפים לקרא טקסט ככה
  • אם הגופן הוא קשה לקריאה, אנשים תופסים את המשימה כקשה יותר לביצוע
  • אנשים מעדיפים אובייקטים עם פינות מעוגלות
  • לאנשים בדורות שונים יש ציפיות שונות מטכנולוגיה (בדרך כלל תלוי בטכנולוגיה שהם נחשפו אליה בגילי 8-12) זה משפיע על מה שנראה נכון וטבעי
  • אנחנו נוטים לחשוב שמשתמשים רוצים כמה שפחות קליקים, ככל האפשר (מודל קליק 1). אבל המאמץ הכרוך בלחיצה על עכבר הוא נמוך יותר מאשר בביצוע משימה קוגניטיבית, אז לפעמים זה יכול להיות מומלץ יותר  (למשל – טקסט קצר, ולאחר מכן "לחץ על , לאחר מכן טקסט קצר לאחר מכן "לחץ" וכו')
  • קיימת בעיה עם מחקרי מעקב עיני משתמשים, הם נוטים למדוד רק את הראייה המרכזית ולא את הראייה ההיקפית; הרבה אינפורמציה הולכת לאיבוד במחקרים מסוג זה

7 מניעים למוטיבציה – מה מניע אנשים לעשות דברים:

  • צורך להשתייך
    • שימוש בשמות עצם במקום פעלים מעלה את הסבירות שאנשים יפעלו (למשל "הפוך לתורם" לעומת "תרום").
    • אם נותנים לאנשים מתנה הם בדרך כלל מרגישים שהם רוצים להחזיר את החוב.
    • לבקש יותר ממה שאתה רוצה בהתחלה. כשאנשים אומרים לא, יהיה סיכוי טוב יותר שבהמשך הם יאמרו כן לבקשה קטנה (מה שנקרא "ויתור").
    • עדויות אישיות הן רבות עוצמה. ככל שיש יותר מידע על האדם הממליץ – כל להמלצה תהיה השפעה גדולה יותר. מומלץ להשתמש בצילומי פנים אם אפשר.
    • אנשים מצפים מהטכנולוגיה להתנהג בהתאם לתקשורת אנושית. תקשרו איתם אונליין כאילו אתם מנהלים שיחה.
  • טריקים של המוח
    • אנשים נוטים לעגן את המספר הראשון שהם רואים ולהשתמש בו כנקודת התייחסות (כך שאם אנו אומרים "שלמו רק – 50$! הם עשויים לשלם סכום קרוב לזה, ואם אנו אומרים 100 הם ישלמו משהו קרוב יותר לזה)
  • אינסטינקטים
    • מזון, סכנה, מין, פחד – דברים אלו בד"כ מניעים אותנו לפעולה
    • אנחנו יותר מונעים על ידי פחד של אובדן מאשר ציפייה לרווח. (למשל, "אל תחמיץ" יהיה אפקטיבי יותר מ"בוא תרוויח")
  • הרגלים
    • הרגלים קל יותר לעצב כאשר אתה מקשר אותם להרגל, התנהגות קטנה, סימן חזותי/שמיעתי שקיים כבר
  • מקלות וגזרים
    • תגמול מניע יותר התנהגות, במיוחד כאשר זה ביחס משתנה (לדוגמא – לא תמיד אתה מקבל תגמול ואתה מקבל תגמול על בסיס כמה פעמים פעלת ולא על פי על תדירות פעולה). דוגמא יפה לזה – אפליקציה שהייתה בה רשימת המתנה, אנשים קיבלו במייל את מיקומם ברשימה, והיו כל כך נרגשים רק כדי לקבל את ההזדמנות להשתמש באפליקציה
  • כוחם של סיפורים
    • אנו מעבדים מידע טוב יותר כאשר זה מוצג בצורת סיפור
    • אפשר לגרום לאנשים לשנות התנהגות כאשר אנו מניעים אותם לשנות את הסיפור האישי שלהם (לדוגמא: "אני לא אדם שמשתמש ב-APPLE" .. לגרום להם להשתמש בו פעם אחת והם יצטרכו לשנות את הסיפור שלהם)
    • זה עוזר כשאתה רואה מישהו אחר עושה את זה (כמו בוידאו)
  • הרצון לשליטה
    • לתת לאנשים בקרה ומשוב
    • לתת אתגר (לא קל מדי ולא קשה מדי)

לסיכום: נוכל להפיק הרבה במוצרים שאנחנו מעצבים ובהנעת אנשים להשתמש בהם ולפעול בהם, אם ראשית נבין איך אנשים פועלים ומה באמת מניע אותם.

עכשיו תורכם

האם הייתם בכנס ויש לכם נקודות משלכם שתרצו להוסיף? האם יש כאן נקודות שתרצו להתייעץ עליהן/לבקר אותן? כתבו כאן בתגובה!

Share

קצת על המחבר:

תמצאו את Pixel Perfect ב:

מאמרים שעשויים לעניין אותך

המדריך ל- UI HACKING

העדכון שכולנו חיכינו לו בדרך לפיגמה

השראה בשישי: בשר ללא בשר

המדריך ל- UI HACKING

העדכון שכולנו חיכינו לו בדרך לפיגמה

השראה בשישי: בשר ללא בשר

הצטרפו לניוזלטר שלנו!

הרשמו לניוזלטר של פיקסל פרפקט וקבלו למייל רשימת קריאה חשובה לתחום מדי שבוע

אשמח לשלוח לך פרטים!

אנא מלא/י את פרטי הקשר שלך כאן ואשלח לך אימייל עם כל הפרטים אודות ההכשרה
;